5G為云游戲發展掃清障礙 網易聯手華為邁出關鍵一躍

極客網·極客觀察(朱飛)6月26日,“一石激起千層浪”,用這句話來形容今天的5G推進現狀再合適不過。憑借著大帶寬、低時延、高可靠、廣連接等特性,5G網絡這塊“大石頭”,正攪動各行各業的“春水”。游戲作為人民群眾最喜聞樂見的一種娛樂形式,又是網絡世界最具“錢景”的業務之一,自然首當其沖。

從端游到頁游再到手游,跨過單機到互聯再到移動互聯,當游戲玩家不再愿意被時空和設備所局限,一場新的變革正在游戲行業醞釀和發酵。云游戲,這個誕生之初多少有些烏托邦意味的概念形態,受益于5G技術的準備就緒,再一次“盛裝”出現在人們的面前。

image001.jpg

6月25日,在2019上海世界移動大會前夕,華為X Labs與網易雷火游戲事業部簽署合作備忘錄,宣布成立5G云游戲聯合創新實驗室,共同探索5G在游戲行業應用的各種可能性,研究游戲體驗評估模型,推進云游戲產業生態發展。作為探索的第一步,雙方已經合作完成網易大型端游《逆水寒》的優化配置,并正式上云,供用戶在4G網絡率先體驗。

一石激起千層浪,當最懂用戶的網易與最懂5G的華為走到一起,雙方將在游戲行業掀起怎樣的變革?云游戲這個由來已久的概念,能否在5G的助力下走向規模化落地?以及,在萬物互聯的5G時代,云游戲將給產業各方帶來怎樣的機遇和挑戰?

云端如本地,5G為云游戲掃清“最后一公里”障礙

熟悉游戲行業發展的人當不會對云游戲感到陌生,它最早被稱為串流云游戲,原理頗類似于流媒體(Streaming Media)概念下的流視頻、流音樂等,核心是無需一次性下載整包文件數據,而是分段傳輸實時在線體驗。

簡單描述,云游戲就是一種以云計算為基礎的游戲模式,其游戲畫面在云端進行計算和渲染,然后壓縮傳輸給客戶端。這使得客戶端不需要高端的處理器、顯卡、GPU等資源,僅需在本地擁有一定的流媒體解碼、播放能力即可。

這種模式有什么好處呢?顯而易見的是它大大降低了優質視頻游戲的門檻,使得用戶僅使用簡單的設備就能隨時隨地暢玩大型高端游戲。此前,很多游戲廠家都嘗試過朝這方面努力,但受制于移動網絡的帶寬、時延和穩定性等條件的不足,很難做到類本地的體驗。而5G,真正可以做到云端如本地。

“4G催生手游、5G繁榮云游戲。”華為無線網絡首席營銷官彭紅華在雙方的5G云游戲聯合創新實驗室成立儀式上一針見血地指出,“5G帶來的超高帶寬、超低延時、QoS保障等技術,為云游戲掃清‘最后一公里’的障礙。”

比如在帶寬層面,彭紅華稱,如果把4G比作是一條8車道的高速公路,那么5G就是64車道的,能夠很好支撐云游戲視頻流的高速傳輸需求。在雙方籌建的5G云游戲聯合創新實驗室里,多用戶環境下實測顯示,5G能夠提供高達283Mbps的下載速率和37.9Mbps的上傳速率,分別是4G現網(下載23.3Mbps,上傳10.8Mbps)的十多倍和三四倍。

再比如時延,延遲的差別在普通畫質的視頻游戲中不會凸顯,但如果要對標專業玩家使用本地電腦的水平,或者追求2K/[email protected]幀率或更高的適應大屏的極致體驗,時延的重要性就顯現出來了。一個簡單的例子,當前大部分VR頭盔在觀看云端內容時存在眩暈感,就是延遲太長在作祟。未來的大屏高清游戲或者VR/AR游戲體驗,均需要5G的超低時延作為保障。

“第一次真正把手游和端游在設備上面的差距給抹平了。”談及障礙掃清后對云游戲的意義,網易雷火事業部總裁胡志鵬在聯合實驗室成立儀式上如此說,“云游戲突破了設備的限制,端游的世界龐大、畫面好、制作精良、可玩性高的各類優勢,將能對手游形成領先優勢,為端游產業帶來一個黃金窗口期。”換句話說,今后端游和手游的界限將不再涇渭分明,優質游戲將突破時空和設備限制,飛入更多游戲玩家手中。

用戶為中心,網易聯手華為深挖體驗嘗試建立標準

資料顯示,此次華為與網易達成合作并宣布成立5G云游戲聯合創新實驗室,立足用戶體驗,服務于云游戲產業,雙方將發揮各自優勢,開展三個方面的研究:第一,洞察游戲用戶體驗現狀和需求,研究5G游戲體驗評估模型,并在相關行業組織形成共識;第二,游戲在5G網絡/5G手機上的適配調優,發揮5G網絡和5G終端潛能;第三,聯合進行游戲在跨平臺進行技術驗證。

如果說第二、三方面主要還是兩家公司的個體行為,那么第一個方面顯然具備更重要的行業意義,因為它關乎的是標準建立,其影響貫穿于整個云游戲產業的端、管、云以及內容的每一個環節。對于網易和華為這兩家各自行業的翹楚來說,這無疑是邁出了關鍵的一躍。

此前,業界對云游戲體驗的研究主要集中在畫面質量、連續/完整性等方面的初步定性分析,對交互質量、綜合體驗缺乏系統、深入的定量研究。為了建立起完整的云游戲體驗模型,華為X Labs聯合網易雷火游戲事業部展開深入分析,邀請測試玩家在5G環境下使用云電腦體驗《逆水寒》等游戲,通過對玩家的行為觀察和反饋總結,在遵從ITU相關規范的基礎上系統地進行主觀試驗,最終在主觀實驗數據支撐下建立了統一的云游戲用戶體驗評估模型。定性與定量的關聯統一,以及更精細的評估顆粒度,這一模型的先進性和前瞻性可圈可點。

根據雙方發布的云游戲體驗模型(Cloud gMOS)白皮書V1.0,目前主流云游戲平臺可提供的游戲畫面水平是720P或1080P,幀率為30fps,其gMOS模型打分綜合體驗僅在3.2-3.5分之間,處在剛超過“可接受”的水平。要達到可以對標專業玩家使用本地電腦的水平,必須從小屏[email protected]、操作響應70ms起步,才可以在手機上獲得4分的體驗。而要達到“好”的水平,2年后要實現大屏[email protected]、操作響應50ms的目標。更高等級的[email protected]、操作響應50ms,則是一個更長期的挑戰目標。從中可見,要想獲得真正高質量的云游戲體驗,產業各方都還有很長的路要走。

為什么建立標準如此重要?除了兩家牽頭人的切身利益,更應該看到的是它對于整個云游戲乃至5G產業的價值。和華為以往牽頭發起的多個聯合創新成果類似,這一評估模型是開放的,其算法將以SDK形式發布和共享,供產業伙伴試用和完善。有了這一指導模型,云游戲內容服務商、網絡運營商和設備制造商之間可以產業協同起來,真正以用戶體驗為中心做大產業蛋糕,進而實現多贏的局面。

多巨頭搶灘,云游戲的價值超出游戲本身

追求極致體驗值得嗎?答案是肯定的。根據游戲市場研究分析公司Newzoo的數據,2018年全球共有22億游戲玩家,其中有超過10億玩家會付費。2017年全球游戲市場規模為1217億美元,到2021年將達到1740億美元,年均復合增長率高達9.3%。這其中,2018年中國市場貢獻了全球游戲市場25%的份額,規模達到344億美元。

在巨大“錢景”的吸引下,不止傳統游戲廠商開始重視云游戲,諸如谷歌、微軟、蘋果等互聯網科技巨頭也踏上5G的東風覬覦這塊市場,探索云游戲自身以及云游戲與其主營業務協同發展的新可能。比如在2018年10月,微軟就公布了自家的Project xCloud串流云游戲服務,不惜親自革自家游戲主機Xbox的命。今年3月,谷歌也發布了一個新的云游戲平臺Stadia,致力于讓用戶能夠在任何時間、任何地點玩任何游戲,引發業界軒然大波。

當所有游戲不受時空和設備限制而變得隨時隨地可接入,游戲的性質實際上已經發生了變化。當越來越多的人花越來越多的時間在游戲上,那么游戲自身其實已變成了一種新的媒體形式——它兼具娛樂、競技、社交、教育等多種功能于一身,不僅會是新的流量入口,更是最大最吸引人的沉浸式體驗場景。可預見,隨著云游戲的普及,“游戲玩家”一詞終將消失,因為“人人都是游戲玩家”。

彭紅華也表示,“在5G和云的加持下,手機、Pad、電腦甚至機頂盒等可作為游戲終端的設備都逐漸蛻變為一個游戲入口,催生出一個更加蓬勃的云游戲產業,為產業各方帶來商機。”對游戲內容服務商來說,更多的游戲受眾和更好的體驗,將大大增加內容的變現能力,進而激發它們開發出更多更好的游戲產品。對運營商來說,網絡或將擺脫單一的按帶寬計費模式,通過提供以體驗為導向的差異化服務,充分發揮5G網絡切片的價值。或者可以進一步憧憬,在體驗至上的云游戲時代,運營商的網絡將不再是單一的管道,而是變身一個“云網一體”的入口級云游戲的分發平臺,為不同需求的玩家分發差異化的游戲體驗,并圍繞“用戶資產”裂變更多商業價值。

當然,對于終端設備商來說,有人歡喜有人愁。游戲主機廠商可能會被逼到更加尷尬的位置,但高清大屏、折疊屏、VR/AR、3D顯示等新興設備,則極有可能會迎來爆發,去承載和滿足用戶對體驗無窮無盡的極致追求。

總之,山雨欲來風滿樓,5G+云讓游戲產業站在了變革的十字路口。新老玩家齊聚這個香餑餑市場,競逐的不僅僅是游戲本身,更在于它“飛入尋常百姓家”后的更多疊加價值。作為游戲行業最重要的玩家之一,網易已經聯手華為邁出一大步,其他廠商會作何反應?整個產業將如何因勢而變?可拭目以待!

下一篇:如果Facebook和谷歌擁有了貨幣 那么我們的生活將進一步被控制

(免責聲明:本網站內容主要來自原創、合作媒體供稿和第三方自媒體作者投稿,凡在本網站出現的信息,均僅供參考。本網站將盡力確保所提供信息的準確性及可靠性,但不保證有關資料的準確性及可靠性,讀者在使用前請進一步核實,并對任何自主決定的行為負責。本網站對有關資料所引致的錯誤、不確或遺漏,概不負任何法律責任。
任何單位或個人認為本網站中的網頁或鏈接內容可能涉嫌侵犯其知識產權或存在不實內容時,應及時向本網站提出書面權利通知或不實情況說明,并提供身份證明、權屬證明及詳細侵權或不實情況證明。本網站在收到上述法律文件后,將會依法盡快聯系相關文章源頭核實,溝通刪除相關內容或斷開相關鏈接。 )

真人龙虎斗